Sword of the Sea est le tout nouveau projet du studio Giant Squid, connu pour ses œuvres contemplatives et atmosphériques comme Abzû et The Pathless. Prévu pour une sortie le 19 août 2025 sur PlayStation 5 et PC (Steam, Epic), il bénéficie dès le lancement d’une mise à disposition dans le catalogue PlayStation Plus. Ce positionnement Day-One dans un abonnement pourrait potentiellement attirer un public plus large, mais il est possible que certaines ambitions artistiques peinent à trouver leur place parmi les titres plus « blockbusters » du service.
Élément | Détail |
Titre | Sword of the Sea |
Développeur | Giant Squid |
Date de sortie | 19 août 2025 |
Plateformes | PlayStation 5, PC (Windows via Steam & Epic) |
Genre | Aventure atmosphérique avec mécanique de « surf sur dunes » |
Compositeur | Austin Wintory |
Les informations ci-dessus proviennent des annonces officielles du studio et de Sony, mais elles doivent encore être vérifiées lors de la sortie du titre, notamment en ce qui concerne la stabilité, les options graphiques sur PC ou l’intégration des retours haptiques DualSense. Pour suivre ces évolutions en temps réel, consultez les actualités du jeu sur Le-Joueur.fr.
Mécaniques de jeu et univers
Le point central du gameplay repose sur le Hoversword, un engin hybride pouvant évoquer un snowboard, un skate ou même un hoverboard, permettant au joueur de glisser sur des dunes de sable mouvantes. Cette innovation pourrait constituer un moyen de narration par le mouvement, où chaque poussée, chaque virage, devient un acte de recréation d’un monde déserté. On peut supposer que l’équilibrage final du système de glisse et la sensation tactile dépendront beaucoup des retours haptiques et du design des surfaces, ce qui mériterait un retour plus complet après plusieurs heures de jeu.
En explorant les environnements, le joueur collecte des graines océaniques qui, lorsqu’elles sont activées, raniment la mer et la vie marine sur le terrain sec. Ce mécanisme de « restauration écologique » paraît novateur, car il lie directement l’exploration et la progression narrative à la transformation visuelle de l’espace. Il reste toutefois incertain si ces séquences offrent une profondeur stratégique réelle ou si elles restent avant tout un gadget esthétique. Certains joueurs pourraient trouver que l’impact sur le gameplay est trop limité ou, au contraire, que la sensation de puissance créatrice génère un fort engagement émotionnel.
Le jeu propose en outre un système de tricks inspiré des jeux de glisse : un premier saut suivi d’une pression supplémentaire pour réaliser des figures basiques, ou une combinaison de boutons pour des acrobaties plus avancées. Une monnaie interne, les Tetra, permet d’acheter de nouveaux tricks auprès de vendeurs dissimulés dans le monde ouvert, ouvrant l’accès à des arènes de scoring ou des zones secrètes. Cette approche « jeu de scoring » pourrait rapprocher Sword of the Sea des expériences de type arcade, mais l’accent semble mis sur l’exploration et la sensation de liberté plutôt que sur la compétition pure.
Univers visuel, son et narration silencieuse
L’identité visuelle de Sword of the Sea s’inscrit dans la continuité des précédents titres de Giant Squid, avec des palettes de couleurs vives, des formes organiques et des ruines sculptées rappelant une civilisation marine disparue. Certains observateurs estiment que cette esthétique, aussi réussie soit-elle, pourrait manquer d’originalité pour ceux ayant déjà parcouru les décors de Abzû ou The Pathless. Néanmoins, la cohérence thématique entre la glisse sur sable et la restauration progressive de la vie marine confère à l’ensemble une dimension poétique qui pourrait séduire les amateurs d’expériences méditatives.
La bande son, conçue par Austin Wintory, est susceptible de devenir un pilier de l’immersion. Connu pour ses compositions dynamiques et adaptatives, il pourrait offrir une bande originale réactive aux actions du joueur : accroissement du tempo lors de séquences rapides, crescendo émotionnel à l’activation des graines océaniques, etc. Cette dimension audio-interactive paraît prometteuse, mais il conviendra de vérifier si la musique reste équilibrée et si elle ne se montre pas trop redondante lors de longues sessions de jeu.
Comme dans Journey ou Abzû, la narration se fait sans mots ni voix off : elle repose sur les décors, les indices visuels et la métamorphose du monde pour transmettre ses messages. Cette narration muette laisse place à des interprétations multiples et à une lecture personnelle, ce qui peut être un atout fort pour ceux qui apprécient la liberté d’imaginer leur propre histoire. D’autres pourraient en revanche regretter l’absence de dialogues explicites ou de personnages plus étoffés.
Forces, limites et débats au sein de la communauté
Points forts anticipés | Limites et doutes potentiels |
Mouvement fluide et sensation de vitesse | Risque d’impression de redondance visuelle |
Fusion gameplay-visuel autour de la restauration marine | Profondeur narrative abstraite |
Bande son adaptative et immersive | Contenu potentiellement limité après la première exploration |
Innovation haptique grâce à la DualSense | Absence de multijoueur ou d’éléments sociaux |
Liberté d’interprétation offerte par la narration silencieuse | Nécessite un engagement actif pour comprendre le récit |
Ce tableau synthétise des impressions pré-sortie qui devront être confrontées aux retours des joueurs. Certains critiques soulignent déjà un fort enthousiasme autour de la promesse d’un déplacement devenu langage narratif, tandis que d’autres expriment un certain scepticisme face à la proximité trop marquée avec l’esthétique de titres antérieurs du studio.
Comparaisons et perspectives futures
Il est instructif de comparer Sword of the Sea aux précédents succès du studio :
- Abzû (2016) : exploration sous-marine tranquille, forte dimension contemplative.
- The Pathless (2020) : exploration rapide, mécanique d’archerie et zones ouvertes.
- Sword of the Sea : surf sur dunes, restauration écologique, tricks fluides.
Cette évolution peut être perçue comme une progression naturelle de la vision du studio : utiliser le déplacement et l’environnement comme vecteurs narratifs. Certains experts estiment toutefois que, sans rupture forte ou innovation radicale, le jeu pourrait apparaître comme un « best of » des mécaniques précédentes plutôt qu’une proposition véritablement nouvelle.
Parmi les questions encore ouvertes : la durée de vie effective, les conditions de performance et de réglages graphiques sur PC, l’absence de fonctionnalités sociales ou compétitives, et la pérennité de l’intérêt une fois les principales zones explorées. Un suivi post-lancement sous forme de patchs, DLC ou événements communautaires pourrait toutefois prolonger l’engagement et répondre à certaines attentes.
Conclusion provisoire et conseils avant achat
Avant même d’avoir pu poser un verdict définitif, Sword of the Sea apparaît comme une expérience sensorielle ambitieuse, combinant poésie visuelle, musique adaptative et sensations de glisse inédites. Pour les joueurs en quête d’un voyage contemplatif où chaque mouvement est porteur de sens, ce titre pourrait représenter une belle promesse. En revanche, ceux qui espèrent un récit explicite, une densité de contenu narrative ou une dimension multijoueur pourraient se sentir frustrés.
Nous recommandons donc de prendre en compte vos affinités personnelles : si vous appréciez le style silencieux et immersif, si vous êtes sensible à l’esthétique et aux expériences exploratoires, Sword of the Sea vaut probablement l’attention. Si vous recherchez avant tout un défi narratif claquant ou une expérience riche en interactions sociales, il pourrait être préférable d’attendre des retours plus concrets après la sortie, le 19 août 2025.
Cette revue se veut un point de départ, mettant en lumière les atouts pressentis et les zones d’ombre nécessitant davantage de retours utilisateurs. Le véritable verdict ne pourra être porté qu’après une exploration approfondie du produit final et l’observation des retours de la communauté.